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B站高管谈二次元和二次元游戏

 

在上周ChinaJoy期间,B站董事长陈睿和副总裁张峰分享了关于二次元与二次元+游戏的一些话题,关于二次元的潜力、二次元游戏玩家的特征数据、玩家在关注什么、二次元游戏的痛处与坑,等等。

前天的文章《冷暖游戏圈:腾讯网易屋檐下负毛利的<梦幻西游>》,结尾我们提到:

在泡沫破灭、虚妄光环褪去的游戏圈,大大小小的公司到了比拼产品内容和粉丝经营实力的时候。ChinaJoy期间,有多场以游戏制作人交流甚至独立游戏为主题的活动,受到圈内人热捧;也有很多探讨动漫、二次元、影游联动泛娱乐的会议。游戏人开始了探索:如何从技术产品、流量商品发展成技术流量结合文化的消费品,如何打造IP。

今天,三文娱带来B站在二次元峰会上基于他们的数据和观察做出的分享,关于二次元的潜力、二次元游戏玩家的数据、二次元游戏的痛处与坑,等等。

二次元产业

陈睿认为,中国的二次元产业未来的产值会超过一千亿美金,他相信中国一定会成为全球最大的二次元产业,也会成为全球最大的二次元消费市场。他认为二次元产业很广泛,包含影视、漫画、动画、周边、演艺等相关领域,比如说日本的AKB48,也算是一个泛二次元的娱乐,把这些东西都加起来其实二次元是非常大的市场。

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做出如此判断的依据,是他们相信曾经的小众将成为主流,二次元已经成为新一代的中国人的文化背景。

张峰认为,随着时间的推移,年轻人会慢慢变成主流人群,实际上原来的亚文化也就会变成主流文化。比如现在所有的视频网站都有弹幕,这都是在潜移默化中亚文化对主流文化的侵占,而随着二次元人群年龄的不断提高,这部分文化也一样会成为主流文化。

陈睿认为,一个人的文化价值观和文化的消费观,其实是在他20岁之前形成的,然后这就会成为可能主导他这一生去看待文化审美和看待文化消费的观念,所以十年前中国的游戏最主流的题材是武侠跟玄幻,是无数玩家在青春期时被金庸武侠小说、周星驰电影等熏陶,等他们可以在游戏里充值的时候,花钱最多的游戏其实是武侠跟玄幻题材,因为那是他们在年轻的时候很渴望的东西。而目前国内的票房冠军是《美人鱼》,拍的不如之前周星弛的片子那么好,但是因为文化背景的作用,能够有30亿的票房。那么,受二次元文化熏陶长大的年轻人,未来对于二次元文化的延续,以及对于二次元消费的持续,是很长时间的事。

什么是二次元

关于这个科普,三文娱此前组织过奥飞、腾讯等多家企业高层进行过探讨:二次元到底是什么

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张峰认为,二次元就是ACGN这四个词覆盖的人群,这些人因为ACGN描绘出了虚拟世界,他们是沉浸在这些虚拟世界中的人群。

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